Franse scenarioschrijver en gamedesigner David Cage: biografie, projecten, prestaties

Inhoudsopgave:

Franse scenarioschrijver en gamedesigner David Cage: biografie, projecten, prestaties
Franse scenarioschrijver en gamedesigner David Cage: biografie, projecten, prestaties

Video: Franse scenarioschrijver en gamedesigner David Cage: biografie, projecten, prestaties

Video: Franse scenarioschrijver en gamedesigner David Cage: biografie, projecten, prestaties
Video: Detroit: Become Human Is Socially Stupid 2024, April
Anonim

David de Gruttola, bij het grote publiek bekend onder het pseudoniem David Cage, is een geweldig persoon voor onze tijd. Zijn levenspad is ongebruikelijk omdat hij een professionele muzikant is die, in de dertig, besloot gamedesigner te worden en letterlijk een revolutie teweegbracht in de wereld van computergames.

david kooi
david kooi

Als iemand getalenteerd is, dan is hij in alles getalenteerd. David Cage-spellen, waarvan de lijst nog niet zo lang is, zijn over de hele wereld erg populair. Wat is de reden voor zo'n succes? Dit is waar we het vandaag over zullen hebben.

David Cage: biografie. Begin van de reis

David werd geboren in 1969 in de stad Mulhouse, in het noordoosten van Frankrijk. Hij speelde piano vanaf zijn vijfde, studeerde daarna aan de Filharmonie en werkte vanaf zijn 14e als muzikant. Op zijn achttiende verhuisde hij naar Parijs en begon te werken voor een platenmaatschappij, en in 1993 richtte hij zijn eigen project op, Totem Interactive. Daarin hield David zich natuurlijk bezig met muziek, maar van een speciaal soort: hij maakte soundtracks voor televisie,reclame, bioscoop en computerspelletjes. Hij werd vooral verliefd op het laatste genre, waardoor zijn naam verscheen in de aftiteling van applicaties die in de jaren 90 bekend waren: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe met in de hoofdrol, Timecop, Hardline.

david kooi spellen
david kooi spellen

De games van die jaren verschilden in veel opzichten van de moderne, hadden graphics die volgens de huidige normen primitief waren, meestal tweedimensionaal, en eenvoudige gameplay, maar ze gingen vol vertrouwen vooruit. Met name het geluidsontwerp is gemaakt door professionele muzikanten, waaronder David de Gruttola.

Quantic Dream

David zelf hield ervan om games te spelen, ook als hij een muzikale hand had bij het maken. Hij bestudeerde het proces van game-ontwikkeling, volgde de ontwikkeling van projecten en besloot op een gegeven moment te proberen om zelf een applicatie te maken. In 1997, toen de muzikant 28 jaar oud was, creëerde hij zijn eigen gamestudio, Quantic Dream genaamd. Dit is de leeftijd waarop het voor veel jonge mensen lijkt dat het tijd is om te stoppen met "spelen met speelgoed" (in elke zin van het woord) en om de geest te pakken. Maar onze held op deze leeftijd, zou je kunnen zeggen, is net begonnen met echt te 'spelen'. Trouwens, hij nam tegelijkertijd het pseudoniem David Cage aan - alleen om het voor Engelssprekende partners gemakkelijker te maken om contact met hem op te nemen.

Eerste ontwikkeling

Het eerste project, genaamd Omikron: The Nomad Soul, voerde David Cage uit als een echte beginner. Hij wilde meteen het spel van zijn dromen maken. De ambities waren enorm: het project combineerde verschillende genres tegelijk - een vechtspel, een zoektocht, een rollenspel, een actiefilm enenzovoort, er was een grote stad die zijn eigen leven leidde, een spannend plot, het vermogen om auto te rijden, gevechten … Met al deze ambities had Cage bijna geen ervaring met het maken van games, en zijn studio was nog niet zo bekend dat investeerders geïnteresseerd waren in samenwerking. Daarom slaagden David en zijn team (zes ontwikkelaars) er niet in om het project volledig te implementeren.

david kooi spelletjes lijst
david kooi spelletjes lijst

Het is echter niet helemaal mislukt: een interessant verhaal en de eerder genoemde combinatie van genres zagen er allemaal erg innovatief uit, dus Cage slaagde erin een uitgever (Eidos Interactive) te vinden die geld toekende voor het project en het spel implementeerde (het werd uitgebracht in 1999). De innovatieve benadering van de auteur van het project was de reden waarom het door critici vrij positief werd aanvaard. Omicron vond natuurlijk ook zwakke punten, maar niet erg grote. Dit is hoe David Cage zijn eerste bekendheid kreeg als gamedesigner.

Wat is er nodig om goed te spelen?

Geïnspireerd door het succes, maar ook de tekortkomingen van het eerste project doorgrond, begon de Franse scenarioschrijver David Cage met het maken van een nieuw spel. Op dat moment begreep hij zijn "missie" al duidelijk. Hij zei dat er in de 25 jaar dat de game-industrie bestaat, weinig is veranderd; technologie is vooruitgegaan, maar de concepten zijn hetzelfde gebleven. Als gevolg hiervan, zei Cage, stroomde de wereld over van eentonige game-ambachten en werden de mogelijkheden van nieuwe technologieën niet volledig benut. We moeten iets nieuws doen, besloot Cage.

david kooi projecten
david kooi projecten

Onder de tekortkomingen van de toenmaligegames, noemde hij ook de overvloed aan geweld en het gebrek aan "filmisch". Games moeten op zijn minst wat kunst bevatten, zei hij, en ze dichter bij de bioscoop brengen.

Grote Gaming Profeet

Zelfs aan het begin van zijn passie voor gamedesign sprak David Cage een soort profetie uit. Halverwege de jaren 90 creëerde zijn studio een prototype-game voor de PlayStation. Het project werd naar de uitgever gebracht, maar daar kreeg Cage het advies om deze game voor de pc te maken, aangezien de PlayStation naar hun mening op sterven na dood was. Cage gehoorzaamde, blijkbaar met tegenzin. Vervolgens bleek deze uitgeverij failliet te gaan, en de PlayStation stierf niet alleen niet, maar won ook aan populariteit.

Fahrenheit

Fahrenheit is de tweede game van David Cage die in 2005 werd uitgebracht. Dit is 's werelds eerste 'interactieve drama' waarin cinematografie het overheersende element is geworden. De game heeft een uitgebreide plotfilm, waarin een alledaagse, zij het vreemde, zaak (een held in het toilet van een restaurant vermoordt een willekeurige bezoeker terwijl hij in een onbegrijpelijke trance verkeert) zich ontwikkelt tot een fantastisch verhaal over de strijd van bovennatuurlijke krachten.

david kooi nieuw spel
david kooi nieuw spel

Karakterbesturing is volledig niet-standaard geworden, wat het realisme verder heeft verbeterd. Het "filmspel" bleek een film voor volwassenen te zijn - dit kwam zowel tot uiting in de plot als in de gamewereld, en in de overvloed aan intieme scènes die in sommige versies moesten worden geknipt.

Zware regen

De resulterende interactieve film was zo nieuw dat het lang duurde voordat Cage een uitgever vond voor zijn volgende game, Heavy Rain. Uiteindelijk raakte Sony geïnteresseerd in het project. In dit spel, dat vertelt over de mysterieuze moordenaar van kinderen, hield Cage rekening met fouten uit het verleden en realiseerde hij zijn droom ten volle. Het spel heeft hoge beoordelingen en lof gekregen van critici. Dit is ook een interactieve film met een ongebruikelijk spelproces. Het maakt gebruik van de analoge mogelijkheden van de controller. Een zwakke druk op de knop zorgt bijvoorbeeld voor een langzame beweging van het personage, een sterke - versneld. De controller moet op de juiste plaatsen worden gekanteld of geschud. Naarmate het spel vordert, worden symbolen weergegeven die aangeven dat je op een of andere knop of hun volgorde moet drukken.

Interactieve bioscoop

Zoals we al begrepen, is interactieve cinema een volledig nieuw genre in de game-industrie, hoewel de prototypes ervan al sinds de jaren 80 bestaan. Simpel gezegd, dit is een computerfilm waarin de speler een rol speelt. Deze deelname is, laten we zeggen, instabiel: ondanks de onconventionele besturing en de overvloed aan toetsen en combinaties, hoeft de speler slechts op bepaalde plaatsen in het proces in te grijpen.

biografie van david kooi
biografie van david kooi

Quick time events-technologie wordt vaak gebruikt: op een bepaald moment moet je snel een bepaalde combinatie van toetsen indrukken zodat het verhaal verder gaat. De acties van de personages zijn van invloed op wat er in de buurt gebeurt, en afhankelijk van hoe de speler zich gedraagt, wordt de "film" op verschillende manieren getoond.

Vooruit

David Cage's mislukkingen bij het promoten van games worden door de meeste experts verklaard door het feit dat zijn projecten te vroeg verschenen - het publiek was nog niet klaar voor dergelijke beslissingen. Iederooit was hij de eerste, en elke keer dat uitgevers en critici voor het eerst hun verbijstering uitten en pas daarna - interesse.

Cage zegt het zelf. Zoals hij zich herinnert, schreeuwde hij eind jaren 90 op alle kruispunten dat games als films moesten zijn, maar niemand begreep hem. En toen hij hetzelfde begon te zeggen na de release van Fahrenheit, begonnen ze al naar hem te luisteren.

Franse scenarioschrijver David Cage
Franse scenarioschrijver David Cage

Maar dit is David Cage, wiens projecten we in het artikel bespreken. Hij wilde niet de gebaande paden volgen, omdat hij geloofde dat het maken van een spel een kunst is, en kunst is in de eerste plaats iets nieuws creëren, een ontdekking doen, en pas dan kun je proberen hier geld en roem aan te verdienen.

Beyond: Two Souls

Waar heeft David Cage nog meer aan gewerkt? De nieuwe game van de gamedesigner, genaamd Beyond: Two Souls, is een nog ambitieuzer project geworden, zo lijkt het. Per slot van rekening werden beroemde Hollywood-acteurs uitgenodigd voor haar "shooting" - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Uiteraard investeerde Cage volledig in dit spel. Het verhaal vertelt over een meisje dat bovennatuurlijke krachten kreeg en leerde praten met geesten, en toont de hele 16 jaar van haar leven. Beyond: Two Souls bleek echter een teleurstelling. De ontwikkelaars werden overdreven meegesleept door de technische kant van het spel en vergaten de plot volledig, of beter gezegd wat het gedenkwaardig maakt. Cage maakte een "chique", maar gewoon oninteressante film.

david kooi
david kooi

Het is merkwaardig dat hijCage geeft journalisten en critici de schuld van het mislukken van het project (hoewel er nog steeds geen volledige mislukking was), en stemde er niet mee in zijn eigen fouten toe te geven. Het is niet goed voor een maestro met veel ervaring om zich zo te gedragen.

Wie schrijft muziek voor games?

Meeslepend door de verhalen over de innovatieve games van David Cage, vergaten we dat hij een muzikant was van opleiding en eerste beroep. Hij schrijft dus geen muziek voor zijn games, maar wordt gedaan door andere projectdeelnemers. De muziek voor Fahrenheit is dus geschreven door Angelo Badalamenti, een Amerikaanse componist die beroemd werd door de soundtracks van David Lynch-films, waar Cage fan van is. De game-ontwerper neemt de keuze van muzikanten voor zijn games echter serieus, doorloopt en probeert verschillende opties.

Sommige composities in "Fahrenheit" zijn van andere auteurs. Ze kunnen afzonderlijk worden geopend en beluisterd. David Cage-spellen zijn ongebruikelijk, creatief. Ze verdienen de aandacht van gamers. We wensen deze persoon succes en meer creatieve ideeën!

Aanbevolen: